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“但是《罗马全面战争》没有血条的设定,却把士气的作用如此之拔高。”

“因为士气崩溃之后,军队就会溃散逃窜,所以我认为,这士气值不就是相当于血条了嘛?”

“这样一来的话,还不如干脆就给军队设定一个血条呢!”

“其他的rts游戏,都是有血条的嘛。”

“相比不直观的士气值,还不如就给军队加个血条,这样玩家才可以更好的了解自己军队战况呢!”

“方便玩家,玩家们一定会高兴的。”

很显然,小林又想出了一个馊主意……

刘雄正要开口,苏先却抢先一步反驳了小林的意见。

“士气很重要,这是一个很好的设定啊!”

作为飞梦的美工人员,苏先一般是对游戏的设定等内容,没有太多说法的。

但作为一个军事迷,苏先却很有一套自己的看法。

“小林,这就是你不懂的了吧?”

“古代军队不比现代军队,古代军队职业化程度低,很难承受大规模的伤亡。”

“只有保持阵型,才能给士兵们安全感,维持士兵们的士气。”

“现代军队,即使主体将阵亡,依然能保持战斗。”

“而古代军队呢?多少百万大军,主将一亡,大军皆亡!”

“古代军队一旦丧失士气,战斗意志就会随之而瓦解,即使伤亡才寥寥百分之几,军队也会四散奔逃。”

“其实呢,古代军队作战,绝大部分伤亡都是来自于溃散之后的逃亡。”

“例如著名的高加米拉战役,百万大军啊!在大流士逃跑之后,亡于一旦!”

“可见军队一旦没了士气,战况会发生什么样的恶化?”

苏先重点说明了士气的重要性,采用士气系统而不是血条,绝对是一个明智的决定。

而夜神则从游戏性的角度,说明了他的观点。

“士气系统非常的有趣,相比起传统rts游戏的血条,士气系统给了玩家们更多的可操作空间。”

“为了提高军队士气,玩家需要对自己的军队进行合理的布阵。”

“例如将军是该坐镇中军,最大限度辐射影响自己的军队?”

“还是把将军放在敌人的主攻方向,保证自己薄弱之处不被敌人突击?”

“抑或是当一个勇战派?让将军率

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